Par adrien
Créé le : 27/12/2007
Modifié le : 08/03/2008
Topic d'aide!
Champs d'astéoïde avec Afterburn : PARTIE 1
Plugins requis : Afterburn

Bonjour,
la première partie de ce tutorial consistera à créer un « simple » champ d’astéroïdes à partir de afterburn, un plugin de 3ds studio max. En effet afterburn ne sert pas qu’à faire de la fumée, des explosions etc...Ce plugin est aussi doté de type de rendu différent : Raymarcher, Octane Shader et hypersolids. Nous utiliserons donc le rendu Hypersolids pour créer nos différents astéroïdes.


C’est parti ! Commençons par créer notre émetteur de particule qui est une box Pcloud, par exemple assignez une longueur de 200, une largeur de 200 et une hauteur de 80. Dirigez vous dans le panneau « Modify » puis dans l’onglet « particle generation » modifiez le nombre de particules à 20 avec une vitesse de 0,1.

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Laissez tout les autres paramètres par défaut.


Remarque : Notez que par défaut l’émission des particules s’arrête à 100 frames, si vous voulez allonger la durée de l’émission pour une animation, appliquez à « display until » ainsi qu’au paramètre « life » la durée que vous souhaitez.

Ensuite créez un spot pointant sur vos particules. Activez les ombres et assignez une ombre type « Ray traced Shadows » et l’intensité à 1,2.

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Maintenant, passons aux choses sérieuses. Nous allons appliquer une surface rocheuse à nos particules, pour ça. Rendez vous dans le panneau environment par l’onglet Render, ou par le raccourci : touche 8.

Dans la partie Atmosphere cliquez sur Add... Sélectionnez « Afterburn » et OK .

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Sélectionnez l’effet Afterburn qui est apparut dans la liste de Atmosphere.. Les onglets de afterburn se déroulent alors. Dans la partie Afterburn Manager cliquez sur la main pick Particles/Daemons et sélectionnez l’émetteur Pcloud. Puis cliquez sur la main Pick Lights et sélectionnez votre/vos source(s) de lumière : le spot.

Pour visualiser l’effet d’afterburn sur vos particules vous pouvez cliquer sur le bouton Show in Viewport et pour avoir une prévisualisatioin du rendu cliquez sur Open Preview Windows.

Bien, nous allons pouvoir commencer à former le rendu de nos astéroïdes.

-Dans la section rendering type Sélectionnez Hypersolids, ainsi nos particules auront une contenance rigide.

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- Dans l’onglet Illumination/Shading parameters sélectionnez un shader type Lambert, en dessous cochez la case Noise et insérez une valeur de 0,3. Cela aura pour effet de rendre nos astéroïdes granuleux.

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- Dans l’onglet Colors Parameters, appliquez une couleur gris/marron pour Color1. Personnellement j’ai utilisé la couleur R182 V159 B 148.

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- Ensuite dans l’onglet Particle Shape appliquez un rayon de 13.

- Descendez dans l’onglet Noise Shape Parameters, utilisez un noise de type fractal et affecter cela en Surface de Displacement. Cette étape est très importante car c’est elle qui donne la surface rocheuse de nos astéroïdes.


Remarque : Vous pouvez visualiser l’apparence da la figure en cliquant sur le bouton interactive Update.

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- Enfin dans l’onglet Noise Animation Parameters, mettez une valeur de 5 à Density. Puis la taille du grain à 9 et le niveau à 8 qui aura pour effet de détailler le rocher

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Voilà notre champ d’astéroïde est terminé. Voici un rendu des Astéroïdes :

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Vous pouvez bien évidemment assigner d’autres émetteurs de particules à Afterburn et donner une forme plus complexe au champ.


La seconde partie de ce tutorial portera sur la création d’une ceinture d’astéroïde entière tel que la planète Géonosis dans Star Wars (toujours avec l’aide de Afterburn) ainsi que des étoiles générées via Particle Flow. L'image final devra ressemblé à ça.

Alors à bientôt !