Par adrien
Créé le : 12/09/2007
Modifié le : 03/01/2008
Topic d'aide!
Faire un paysage

Voilà un petit tuto pour réaliser un paysage avec 3ds.

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Afin de suivre ce tutorial, je vous recommande de télécharger les fichiers nécessaire à son emploie.

PROJECT.FILE


Préparation de la scène :


- Bien, Tout d'abord, commencons par créer un plan de longueur et de largeur 400 avec 150 segments.

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Ajoutez un modificateur displace sur votre plan, cliquez sur NONE dans l'encadré bitmap puis charger la map du terrain fournise dans le dossier. Il est aussi possible de la faire soi même à partir de textures procédurales.
Puis ajustez la valeur Strenght à 60, ce qui aura pour effet de donner le relief de la map à notre plan. Attribuez une valeur de 1 pour le blur, on voit alors notre terrain se lisser.

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Ensuite ajoutez un modificateur turbosmooth puis un UVWmapping.
Ouvrez l'éditeur de matériaux (M) choisissez un material standart qu'on nommera "terrain" et dans le slot de bump modifiez sa valeur à 68 puis ajoutez la map du terrain, enfin cliquez sur Show map in Viewport et assignez ce mat au terrain pour voir si la map c'est bien appliqué à celui-ci.

Voilà ce que nous obtenons :


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- On va maintenant créer le ciel. Au centre de la scène créez une sphère de 500 de rayon, passez en Edit Polygon et supprimez les vertex de sorte qu'il ne reste que ceci ;


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Puis appliquez y un modificateur normal pour inverser la surface.

Maintenant on va ajouter la texture du ciel, mais avant placer un modificateur UVWmap au dessus de la pile avec un Mapping Spherical et de hauteur 50.
Ouvrez l'éditeur de matériaux, dans un material standart que vous nommerez "ciel" ajouter dans le slot de diffus l'image nommé "ciel" se trouvant dans le dossier du tuto, puis copiez celle ci dans le slot de Self-Illumination.

Rendu de la scène :


- Pour éclairer la scène, ajoutez une lampe skylight que vous placerez n'importe ou , ça n'a pas d'importance. Puis placez un Spot comme sur l'image :

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Activez les ombres Shadow map, et attribuez une valeur de 1,15 en multiplier.Puis dans shadowmap parameter, ajustez les réglages comme cela ;

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Dans le panneau de rendu (F10) rendez vous dans l'onglet Advenced Lighting, cliquez sur "No lighting Plugin" et sélectionnez Light tracer, ce qui permettra de simuler la Global illumination.


- Nous allons maintenant créer la texture à notre terrain.

Ouvrez l'éditeur de matériaux, sélectionnez le mat appelé "terrain", cliquez sur "Standart" et sélectionnez un shader "top/Bottom".
Copiez le matérial terrain dans le slot du dessous (Bottom Material) et rennomez le "terrain2". Puis modifiez la valeur du blend à 30 et position à 70.

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Cliquez sur le material "terrain" et dans le canal de diffus ajoutez la texture du dossier appelé "Sableherbe" (No comment...) Modifiez la "map channel" du bitmap à 2.

Sélectionnez le Terrain créé et ajoutez un modificateur UVWmap avec un Mapping "Box" et réglez le ainsi :

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Peut-être que vous vous demandez ce que sont les "map channels" et à quoi ça sert ? Et bien la réponse est simple, étant donné que nous avons plusieurs texture différente sur un même objet et qui nécessite un mapping différent il faut alors attribuer à la texture les bonnes coordonnées pour se placer sans modifier celle des autres.

Bien, revenez à l'éditeur de matériaux et rendez vous dans le material Bottom "terrain2", commencez par déduire le pourcentage de bump à 15 puis dans le slot de diffuse ajouter la texture "Rocher". Appliquez une valeur de 3 à la map channel, visualisons ce que donne la texture en cliquant sur "Show in Viewport", ajoutez un UVWmap au terrain avec 3 en Map Channel, voilà ce que ça donne :

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Nous allons modifier le gizmo de l'UVWmap de sorte que la texture stratifie le terrain, pour ça Réglez la longueur sur 2000 et la largeur sur 100 avec un Mapping "Planar". Cliquez sur le petit "+" à coté du nom du modificateur et cliquez sur Gizmo faite une rotation de 90° sur l'axe Y et voilà ce que ça donne :

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Comme ça, la texture ne fait pas très jolie mais si vous lancez un rendu vous verrez que le résultat est assez jolie :

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Et le rendu final :
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Voilà, n'hésitez pas à créer votre propre terrain et utiliser vos textures pour vos paysages.